[던전밥] 주간 패미통 2/29호 쿠이 료코 인터뷰 > 애니정보

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[던전밥] 주간 패미통 2/29호 쿠이 료코 인터뷰







 

 

 

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Q.오늘은 던전밥 이야기보다 쿠이 선생님이 상당한 게임 매니아라고 하시니, 게임 관련 말씀을 여쭙겠습니다.편향된 취향이긴 한데...잘 부탁드립니다.Q.던전밥을 처음 읽었을 적에 인간과 엘프, 드워프에 호빗이 연상되는 인물들이 파티를 짜고서 던전 깊숙이까지 모험을 한다는 구성이 왕도 판타지 RPG를 방불케 하는 느낌이었습니다.부친이 패미컴으로 위저드리를 비롯한 다양한 게임을 즐기셨는데, 그걸 보는게 최대의 오락이었기 때문에 내 원체험이 되어있을지도 모르겠어요. 어릴 때는 게임이 어려워서 직접 플레이는 못했지만요. 어른이 되고나서 "그 게임의 분위기는 좋았지. "그런 분위기의 작품을 뭔가 좀 그려보고 싶다"고 생각한 게 계기였던 거 같아요.Q.아버님이 플레이하는 걸 옆에서 구경하셨나요?보고 있는 경우가 많았죠. 드래곤 퀘스트, 울티마, 파이어 엠블렘 같은 보고 있으면 즐거운 게임과는 살짝 다른 게임들이었어요. 일인칭 시점으로 계속 같은 풍경이 이어지는 위저드리는 어린 마음에 "좀 심심한 게임이네"라고 생각했습니다. 근데 공략본에 실려 있는 몬스터 일러스트가 너무 재밌어서 하루종일 봤던 기억도 나네요.Q.공략본에는 게임에서는 볼 수 없는 일러스트가 실려있곤 하죠.조금 성장하고 나서는 직접 RPG를 플레이하게 됐지만, 대입시험이나 자취 같은 타이밍이 있어서 게임에서 한동안 멀어지게 됐습니다.Q.그런 사람이 많죠.다시 게임을 플레이하게 된 것은 던전밥 연재가 결정난 게 계기입니다. 위저드리 자체가 다양한 작품의 영향을 받은 작품이라는 사실을 알게 되고, 제대로 그 조류를 알고서 그러야한다고 생각하고 컴퓨터 게임이나 TPRG를 체크하는 사이에 다양한 작품을 접하게 됐습니다.Q.던전밥을 위해서 게임 연구를 하려고 하신 거군요.끝없는 이야기나 반지의 제왕 같은 소설도 좋아해서 판타지에는 익숙했어요. 하지만 왜 비슷한 용어가 이런저런 게임에 등장하는지 생각해본 적이 없었기 때문에 그러고보면 왜 그런걸까? 싶었죠.Q.그 의문을 통해서 세계가 넓어졌다는 말씀이시군요. 던전밥의 영어 제목은 Delicious in Dungeon이라서 던전즈&드래곤즈를 의식하고 있다고 멋대로 상상했습니다.영어 제목은 담당 편집자 분이 붙여준 겁니다. 말씀대로 던전즈&드래곤즈를 의식하셨다고 해요. 사실 테이블 토크 RPG라는 놀이의 존재 자체도 어른이 되고나서야 처음으로 알게 된 수준입니다. 게임의 역사를 조사하면 어김없이 던전즈&드래곤즈에 도달하기 때문에 룰북이나 리플레이 소설을 읽거나, 던전즈&드래곤즈를 베이스로 한 컴퓨터 RPG를 플레이 해보곤 했습니다. 실제로 같이할 친구가 없었기 때문에 제대로 TRPG를 해본 사람과 비교하면 실감은 동반되지 않은 느낌은 드네요.Q.던전밥 연재가 시작된 2014년 무렵부터 다양한 게임을 플레이하게 됐다고 하셨는데 이번 인터뷰를 준비하며 사전에 담당 편집자를 통해서 쿠이 선생님이 좋아하는 게임 리스트를 받았습니다. 상당히 다양한 장르더라고요. 만화 연구를 위해 플레이를 시작했다고 하셨는데 연구를 위해 즐긴 최초의 게임을 기억하시나요?연구라고 해야할까? 공부를 위해 산 것이지만 처음에는 레전드 오브 그림락입니다. 식사를 하는 RPG하면 던전 마스터가 유명했기 때문에 실제로 플레이해보고 싶었는데 허들이 너무 높아서요. 그래서 던전마스터의 영향이 짙다는 평을 듣는 레전드 오브 그림락을 플레이 했습니다. 연재를 하지 않았다면 아마 하지 않았을 타입의 게임이었는데 볼륨도 난이도도 적당해서 개인적으로 "즐겁게 플레이했다"는 감각이 좋아서 좋은 추억이 됐습니다.현대의 그래픽으로 즐기는 일인칭시점 던전의 분위기도 참고가 됐습니다. 이걸 계기로 다양한 게임을 플레이하게 된 것 같아요. 

 

Q.레전드 오브 그림락은 오랜만에 게임을 하는 사람한테는 상당히 어려운 타이틀이라고 생각하는데요...기본 룰이 크게 복잡하지 않았거든요. 다만 처음에는 액션 게임이라는 사실을 이해하지 못했기 때문에 말뚝딜로 주고 받다가 지곤 했죠...적의 공격을 타이밍 좋게 피하고 틈을 찔러 공격하는 걸 이해하고 나니까 쉬워졌습니다. 일본어 번역은 안 됐는데 글자도 얼마 없어서 영어판으로 즐겼습니다.Q.이다음부터 다양한 게임을 플레이하게 되셨다고?턴제 기반 RPG 말고는 선호하지 않았는데 편식은 그만하고 재밌어 보이는 게임을 닥치는대로 해보자고 결심했습니다. 레드 데드 리뎀션2나 갓 오브 워도 플레이 해보니까 스토리가 재밌어서 점점 빠져들었죠.Q.연재를 계속하면서 게임도 플레이...레드 데드 리뎀션2는 엄청 꼼꼼하게 만든 게임이었습니다. 누군가와 게임 이야기를 하고 싶어서 담당 편집자나 다른 만화가 분들한테 선물로 사드렸습니다. 이런 게임이 존재한다는 사실에 감사하고 싶을 정도입니다.Q.취향에 딱 맞았던 거군요?솔직히 처음에는 "....."였어요. 캠프 안을 달릴 수 없다거나, 물건을 주울 때나 사냥감을 해체할 때의 모션이 하나하나 들어가 있어서 좀 짜증이 났어요. 이런 디테일에 집착해서 쾌적한 플레이를 희생시키는 건 만드는 사람의 강요 아닌가?싶었죠. 그래도 플레이 하다 보니까 스케줄에 맞춰 NPC가 행동을 바꾸거나 밥을 제대로 완식하거나, 주인공이 점점 지져분해지거나...방대한 디테일이 쌓아 올려진 결과 이상한 박력이 나왔어요.그리고 스토리도 좋고요, 음악도 근사하죠. 예산도 인원도 정말 사치스럽게 썼다는 사실이 전해져서 게임 제작에 건 열정에 최종적으로 감탄하면서 즐겼습니다. 게임과 만화는 제작법에 차이가 있기 때문에 흉내내는 건 어렵지만 창작에 대한 자세를 고민하는 계기도 됐습니다.Q.볼륨이 큰 대작은 그밖에 어떤 작품을 즐기셨나요?최근이면 스타필드도 재밌었어요. 아무 정보 없이 했기 때문에 처음에는 조작방법도 잘 몰랐어요. 근데 플레이 해보니까 아주 친숙한 베데스다다운 감촉에 푹 빠졌습니다. 베데스다 게임은 항상 그릇이 크고 애교가 있습니다.Q.대작하면 사이버 펑크2077도 좋아하는 게임으로 꼽으셨습니다.티저가 발표된 2013년부터 궁금했어요. 그 후에 2015년에 발매된 위쳐3가 진짜 재밌어서 이걸 개발한 CD PROJEKT RED는 굉장하구나, 여기서 만드는 게임이면 확실하다고 생각했습니다. 위처3의 번역도 정말 공들인 번역이라서 이건 번역자의 수완이라기보다 개발 회사가 적극적으로 협력해야 나오는 퀄리티라고 감동했습니다. 사이버펑크2077도 역시 아주 좋았어요. DLC도 재밌었고, 평생 좋아할 작품이 됐습니다.Q.디스코 엘리시움도 엄청 재밌었다고 하셨죠?쿼터뷰에 텍스트 중심 게임을 제일 좋아해요. 전투는 별로 관심이 없거든요. 디스코 엘리시움은 애초에 전투가 없고 스토리도 궁금하고 캐릭터의 티키타카가 차밍해요. 지금까지 해본 적 없는 타입의 게임이었고 거기에 쿼터뷰에 텍스트 중심...모든 취향이 합치해서 나한테는 무척 재밌는 게임이었습니다.해외에서는 진작에 화제였지만 텍스트도 많고 일본어 번역은 절망적이라고 생각해서 해외판을 도전했죠. 근데 "좀 빡세네..."라고 생각한 참에 스파이크 춘소프트가 번역을 해주었죠. 정말 기뻤습니다.Q.쿼터뷰 판타지RPG하면 발더스 게이트도 있는데 최신작인 3도 스파이크 춘소프트가 번역판을 발매했습니다.발더스 게이트는 1과 2도 연재를 위해 플레이한 게임 중 하나였습니다. 마찬가지로 플레이한 디비니티 시리즈의 라이안 스튜디오가 라이선스를 획득하고 최신작을 만들고 있다는 소식을 들었을 때는 깜짝 놀랐습니다. 얼리 억세스판으로 1장을 바로 플레이했는데 역시 영어는 이야기에 집중할 수 없어서요. 근데 일본어판이 나온다고 하길래 스파이크 춘 항상 고마워!이런 게임이 잔뜩 팔려서 다른 작품의 일본어화로 이어지면 좋겠어요. 패스파인더 의인의 분노 좀...Q.쿼터뷰 시점을 좋아하는 이유가 뭔가요?지시문이 있는 게임이 많기 때문입니다. 캐릭터의 대사 뿐만 아니라, 풍경이나 모놀로그의 묘사가 들어있는 점이 좋아요. 지시문이 있으면 그래픽이 다소 조잡해도 바람이나 냄새를 느끼거나 다른 캐릭터의 섬세한 언동을 보완할 수 있죠. 동굴의 깜깜하고 축축한 느낌이나 캐릭터의 사소한 언동, 심리묘사가 있어서 세계에 몰입하기 쉽죠.Q.시점이 넓은 만큼, 상상이 잘 되는 걸지도요.그런 게임은 선택지도 많아요. 자기가 고른 선택에 맞춘 반응이 돌아오기 때문에 그 세계에 개입하고 있다는 생각이 강하게 들죠. 동료가 극혐하고 파티 이탈을 해버린다거나(웃음) 이런 상호작용은 만화나 영화로는 할 수 없는 게임의 굉장한 점입니다.Q.오브라 딘 호의 귀환도 좋아하는 게임으로 꼽으셨습니다.개발자 분이 만든 페이퍼스 플리즈가 처음으로 "이게 인디게임이구나"라고 인식하고 플레이한 타이틀입니다. 인상 깊어서 신작을 엄청 기대했는데 오브라 딘도 재밌었어요. 음악도 좋고, 분위기도 좋고, 미스터리 풀기도 딱 좋았죠.Q.점묘 같은 그래픽이 슥하고 애니메이션으로 흐르는 연출은 깜짝 놀랐습니다.2014년에 데모판이 나왔는데 "어떤 게임일까?" 궁금했죠. 완성판은 정말 재밌었습니다.Q.상호작용이 강한 어드벤처 이모탈리티를 픽업한 이유도 그게 이유인가요? 개발자인 샘 바로우가 제작한 영상으로 그려지는 이야기가 플레이어의 선택으로 변화하는 허 스토리도 재밌게 하셨다던데요?둘 다 재밌었습니다. 어디로 끌려가는지 전혀 예상이 되지 않아서 신기한 작품이었죠. 실사 동영상을 본다는 구조상, 현실과 게임의 경계가 점점 애매해지는 신기한 감각이었어요. 영상 속 인물이 이쪽을 바라보는 순간에는 움찔했습니다. 강렬한 체험이었죠.Q.플레이어가 개입해서 이야기가 변화하는 작품을 좋아하시는군요.내 선택에 게임이 반응이 돌아오면 단순하게 기뻐요.Q.던전밥 연재와 함께 게임을 연구하면서 자기 작품에 영향을 끼친 게임이 있다면요?영향으로 따지면 최근 게임은 아니지만 위저드리6일까요?코스믹 포지라는 이름의 펜이 있는데, 그 펜으로 쓴 단어는 전부 현실이 됩니다. 과거에 그 펜을 왕과 나쁜 마법사가 서로 가지려고 다투다가 오래된 성이 멸망했다. 그리고 현재 이 성에 새로운 모험가들이 잠입한다...는 이야기인데요, 그냥 이 문장만으로 가슴이 설렜어요.패미컴과 비교해서 슈퍼 패미컴이 되었기 때문에 그래픽도 진화해서 먼지가 쌓여있거나 부서진 가구가 있다거나 그련 묘사를 제대로 표현해놔서, 탐험하는 느낌을 즐겼습니다. "이런 이야기나 그림을 그릴 수 있다면 좋겠다"고 생각했습니다.Q.던전밥이 애니화 되어 절찬 방송 중인데 쿠이 선생님도 좋아하는 사이버펑크2077을 베이스로 한 사이버 펑크 엣지 러너를 제작한 트리거가 애니를 제작했습니다.엣지 러너는 좋아하는 게임이 애니화 된다길래 내가 사랑하는 나이트시티가 아니면 어쩌지 싶어서 보는 게 무서웠어요. 근데 용기를 내어 봤더니 제대로 사이버펑크2077다움도 트리거다움도 있어서 좋았습니다.Q.애니 던전밥 완성판은 보셨나요?아직 제대로 보지는 않았는데(※인터뷰는 2023년 12월에 실시) 애프레코 현장은 구경했습니다. 아주 좋았는데 내가 쓴 대사를 성우 분들이 감정을 담아 연기해주시는 게 창피해서...마르실 역의 센본기 사야카 씨 절규도 근사했지만 왠지 창피해서 도망치고 싶었습니다. 내 작품이 아니었다면 방치하고 그냥 즐겼겠지만, 제작에 대해서 아주 조금 이렇게 해달라고 부탁도 드리고 있어요. 그래도 대부분 트리거에 맡기고 있습니다.Q.애니의 음악을 미츠다 야스노리 씨가 담당한 것도 게임팬 입장에서는 흥미로운 포인트입니다.크로노 크로스는 아버지가 사주셔서 플레이했습니다. 오프닝이랑 그래픽이 아주 좋아서 몇 번이고 다시 봤기 때문에 미츠다 씨가 음악을 담당한다는 얘기를 듣고 감개무량했습니다.Q.원작은 14권으로 대단원을 맞이했고 데이드림 아워도 출판했습니다. 한동안은 게임도 진득히 즐길 수 있겠네요. 2024년의 기대작은 있습니까?크라우드 펑크가 좋았어서 2024년에 나올지 어떨지는 알 수 없지만 니발리스는 기대중입니다. 그리고 어바우드도 기대중입니다.Q.던전밥도 게임이 있으면 좋을텐데 하고 망상하게 됩니다.게임의 식사는 버프나 디버프 효과를 위해 하는 거라서 대체로 귀찮은 작업이 되기 쉽죠. 게임으로 만들 거라면 그 부분을 재밌게할 필요가 있다고 생각하는데, 애초에 게임에서는 생략되는 부분을 그리고 싶다고 생각하고 시작한 만화라서 개발하려면 힘들 것 같습니다.Q.위저드리 같은 게임으로 만드는 건 어떤가요?라이오스 주관 시점이 되려나? 식사를 안 하면 죽어버린다거나. 그거 재밌겠네요.(웃음) 

 


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