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[걸즈밴드크라이] 히라야마 프로듀서 인터뷰







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6월 28일에 발매한 메가미 매거진 (2024년 8월호) 잡지에 게재된 인터뷰를 번역했습니다. 

 

"걸즈 밴드 크라이" - 히라야마 타다시 프로듀서 인터뷰히라야마 타다시 - 토에이 애니메이션 소속, 이전에 프로듀스를 담당한 작품으로는 "러브라이브!", "러브라이브 선샤인!", "경계선상의 호라이즌" 등이 있다.---------------------------------------------------------------------------------------[[시대의 추세가 무엇인지를 상상해 보면서 거기에 맞는 작품을 만든다]]● 걸즈 밴드 크라이는 오리지널 애니메이션으로 제작되었는데요, 제작에 이르기까지의 경위를 들려주세요.히라야마 : 저는 이전에 선라이즈라는 회사에서 일하고 있었는데, 인연이 닿아서 토에이 애니메이션에 입사하게 되었습니다.그 이후로 2019년 7월 즈음에 시리즈 디렉터인 사카이 카즈오 씨와 시리즈 구성 담당인 하나다 줏키 씨에게상담을 하게 되면서 오리지널 애니메이션 제작프로젝트를 시작했습니다. 3명이 아이디어를 모아가며구체적인 설정 등을 갖춰나갔지요.음악을 테마로 하게 된 것은 어떤 이유에서인가요?히라야마 : 애당초 이 작품은 도쿄 올림픽이 예정되어 있었던 다음 해인 2022년에 방송을예정하고 있었습니다. 올림픽이 끝난 뒤 경기가 안 좋아지는 케이스가 역사적으로도많았었기 때문에, 아마 이번에도 그렇게될 것이라고 예상하면서, 그런 상황에 사회로발돋움 하는 사람, 사회에서 매일을 살아가는 젊은 사람들에게 힘이 되어줄 수 있을만한작품을 만들고 싶었습니다.그래서 어떠한 작품을 만드는 것이 좋을지 고민해 보았는데,역시 음악의 파워를 살려보는 것이좋겠다 라는결론에 이르게 되었죠. 사카이 씨, 하나다 씨와는 지금까지 함께 음악을 메인으로 한 작품을 만들어오기도 했고요. 모두가 잘 하는 분야로 도전해야되지 않겠냐는 생각에 음악을 메인 테마로 결정했습니다.히라야마 씨는 시대의 추세를 떠올리면서 작품 제작에 임하고 계신 것이군요.히라야마 : 히트 작품을 탄생시키기 위해서는 시대에 맞는 제작 방식을 취해야 한다고 생각합니다. 시대는 계속해서 바뀌어 가므로, 과거에 히트한 작품에 편승해서 무난하게 가려고 하는 작품은 성공하지 못하는케이스가 많다고 보고 있습니다. 새로운 작품을 만들 때에는 과거 작품에서의 경험을 살리되,이번 작품은 어떻게 해야 좋을까를 철저히 의논한 뒤에 작품의 근간에대하여 "이거라면 고객 분들이 재밌어하지 않을까"라는 형태로 메인 스태프와 합의가 이루어져야지만 비로소 작품 제작이 시작되는 것이라고 할 수 있습니다.그 이후에 어떠한 과정을 거쳐서 작품의 구체적인 설정이 정해지게 된 건가요?히라야마 : 어느 날 하나다 씨로부터 "도쿄로 상경한 여자 아이를 주인공으로 한 밴드는 어떨까" 라는 제안이 있었습니다. 앞으로의 세계 추세를 볼 때 경제적으로 어려워질 것이라 예상되는 상황에서 특히나 10대 ~ 30대의 젊은이들은 어떻게 살아가게 될까? 라는 생각에 잠겼을 때, "도쿄로 상경한 여자 아이를 주인공으로 한 밴드물"은 현실적인 느낌의 캐릭터로 보여지기 때문에 그러한 젊은이들의 이미지로 그리게 되는 것으로도 보여질 수 있겠다란생각이 들어서 이러한 방침으로 정하게 되었습니다. 하지만 저희는 곧바로 기술적인 과제에 직면하게 되었죠. 1. 장대한 악기라던가 연주를 할 때 손가락을 섬세하게 움직여야 하는 등 보통 애니메이션 보다 많은 장면을 그려 넣어야 한다는 점. 2. 메인 스태프 중에 밴드 경험자가 없는데, 그러한 문제는 어떻게 극복해 나가야 할 것인가.밴드 경험자에게는 어떠한 방식으로 리서치를 하신건가요?히라야마 : 음악 프로듀서를 담당해 주신 타마이 켄지 씨가 이끄는 "주식회사 agehasprings"는음악의 프로가 모인 곳이기도 해서 타마이씨와 agehasprings 관계자 분들께 악기를연주하는 방법과 소리를 내는 방식, 무대에서의 진행 방식 등 다양한 음악 요소들을배웠으며, 그러한 내용들을 작품에 반영시켜 나갔습니다. 거기에 진행 상황에 맞춰서 제작된 영상들의 체크도 요청 드렸는데요, 음악적으로 올바르게 들어갔는지를 체크 받음으로써 음악 경험자들이 보기에도 문제가 없을 영상이 되도록 신경썼습니다. 그 밖에 카와사키 소재의 라이브 하우스 등에서 고교생 밴드의 연습을 견학하러 가기도 했고, 모션 캡쳐를 위해와 주신 뮤지션 분들께 이것저것 세세한 부분을 질문하는 등 해서음악 관계자 분들과 매일 같이 커뮤니케이션을주고 받았고, 여기서 얻은 정보들을 캐릭터의 움직임과 대화에도 반영시켰습니다.메인 캐스팅을 5명으로 정한 것은 어떤 이유에서였나요?히라야마 : 이 작품의 음악을 어떻게 만들어 나갈 것인가를 생각했을 때, 우선은 10대 ~ 30대의 젊은 분들이 봐주실 만한 음악으로 만들어야 한다고 보았습니다. 그렇게 하면 필연적으로보컬로이드 문화를 의식하지 않을 수 없게 되는데요, 현재 10대 ~ 30대의 젊은 분들은 보컬로이드 문화를 접한 분들이 많이 계십니다.보컬로이드 곡을 의식하면서 밴드를 편성할 경우, 보컬 / 기타 / 베이스 / 드럼 / 키보드와 같은 5인 편성으로 해야한다는 결론이 나오게 됩니다. 그리고 주인공들이 20세 전후인젊은 사람들이며, 저마다 갈등과 고민을 품고 있다는 설정을 두었을 때,래 가사에서도그러한 갈등과 고민과 마구 부딪치려는 듯한 느낌을 낼 것이다 라고 생각했습니다. 그렇게 되면 가사는 필연적으로 매일같이 쓰이는 일본어가 들어갈 것이며, 빠른 스피드의노래 속에 가사를 담아내는 스타일이 될 것이다라는 생각이 들었습니다.5명의 성우 캐스팅은 2021년부터 실시된 오디션 "Girl"s Rock Audition"을 통해 결정된 것으로 알고 있는데, 그 당시 오디션을 실시하게 된 이유를 들려주세요.히라야마 : 음악을 중심으로 둔 작품을 성립시키기 위해서는 무엇보다 음악에 설득력이 필요합니다. 그럴 경우, 절대적으로 필요한 것은 압도적인 표현력과 풍부한 설득력을 지닌 보컬이 되지요. 그리고 악기에 관해서도 본 작의 악곡을 제대로 연주할 수 있는 사람들이 성우를 맡아야만 한다고 생각했습니다. 음악 애니메이션으로써 자신의 담당 악기, 담당 파트를 제대로 연주할 수 있는 사람을 성우로 선정하는 것에서부터 작품에 설득력이 생기게 된다고 보았기 때문이죠. 그렇다면 제로부터 뮤지션을 주축으로 한 밴드를 만들어서 그 분들께 성우를 맡기는 수 밖에 없다고 판단했습니다. 그래서 타마이 씨에게 오디션 상담을 드리게 되었습니다.5명을 선발하는데에 있어서 기준 같은 것은 없었나요?히라야마 : 우선은 노래 실력이 좋거나, 악기를 잘 다루는 것을 기준으로 삼았습니다.밴드로 성립할 수 있도록 그에 맞는 스킬을 가진 분이어야 한다는 점이최우선 사항이었고,그 다음으로는 목소리가 캐릭터와 어울리느냐에 대한 부분을 보았죠.이 선발 기준에 맞는 사람을좀 처럼 찾을 수 없어서 힘들었지만, agehasprings 분들이큰 도움을 주신 덕분에 지금의 멤버 분들과 함께할 수 있게 되었습니다. 너무나 힘든 오디션이었던 만큼 agehasprings 여러분들께는 진심으로 감사할 따름입니다. 결과적으로 오디션에 1년 반이라는 시간이 걸렸지만, 그 덕분에 그 훌륭한 멤버 분들이 모였기도 해서 오디션을 진행하길 정말 잘했다고 생각합니다.[[일러스트 룩 이라는 전례없는 도전에 뛰어들다]]오리지널 애니메이션 제작에 들어갔을 때 불안함도 있었을 것으로 생각됩니다만,방송 전에는 어떠한 느낌이 드셨나요?히라야마 : 하나다 씨가 작성한 1화의 초고를 읽었을 때에는 "여지껏 이런 시나리오는 본 적도 없다"란 생각이 들었습니다. 지금과 같이 경제적으로 어려운 상황 속에서 살아가고 있다라는 시대적 분위기가 잘 표현되어 있어서감동했습니다. 물론 "이 시대를 살아나갈 각오" 같은 내용들이 담겨져 있어서 훌륭한 시나리오구나 라고 생각한 한편으론, 그 동안 모두에게 친숙해져 왔던 미소녀 애니메이션의 흐름과는 전혀 다른 방향성이 되기 때문에, 고객이 어떠한 반응을 보일지 알 수 없다는 의미에서 상당한 각오가 필요했죠.그래도 하나다 씨가 작성한 시나리오가 훌륭했기 때문에, 이 시나리오의 힘을 믿고 끝까지 해내어 보이겠다고 다짐했습니다.걸즈 밴드 크라이는 표정이 풍부한 3D 애니메이션이라는 점에서도 화제가 되고 있습니다. 이러한 방식을 채택하게 된 것은 어떠한 이유에서였나요?히라야마 : 일본 애니메이션이 글로벌 시장에서 살아남기 위해 앞으로 어떻게 해야 하는지를 생각해 보았습니다. 저도 손 그림 애니메이션 관련 업무에 20년 이상 종사했습니다만, 손 그림 애니메이션은 표현 기법적으로 보았을 때 이미 성숙기의 정점에 도달하여, 이 이상의 새로운 전진은 어렵지 않을까 하는 생각이 들었습니다. 그런 성숙기 시장에서는 자본력이 곧 영상의 퀼리티와 직결하게 되지요. 그렇게 되었을 때 향후 일본 경제가 점점 더 어려워지는 상황에서 과연 다른 국가들과의 승부에서 살아 남을 수 있을 것인가라는 불안감이 들었습니다. 반면, CG 애니메이션 쪽에서는 2018년에 "스파이더맨 뉴 유니버스"라는 작품의 등장을 보고, CG에서는 표현을 혁신시킬 가능성이 있겠다 라는 것을 깨달았습니다. CG에서 새로운 표현을 얻을 수 있게된다면, 그 기술은 다른 회사나 다른 국가가 하루 아침에 따라잡을 수 없을 만큼 커다란 자산이 됩니다. 그리고 일본 애니메이션으로서도 아직 살아남을 토대를 마련할 수 있지 않을까 하는 생각도 들었습니다. 그 다음으로 어떤 CG 애니메이션이 좋을까에 대해서 검토하게 되었는데, 기획을 시작한 2019년에는 2가지의 커다란 방향성이 있었습니다. 하나는 디즈니와 픽사로 대표되는 리얼 룩, 또 하나는 일본의 손그림 애니메이션에 맞춰진 셀 룩 입니다. 리얼 룩으로 할 경우,할리우드의 거대 회사들과 경쟁하게 되고, 애초에 자본력의 급이 다르기 때문에 매우 힘든 싸움이 될 게 분명합니다.거기에 셀 룩의 경우도 일본의 뛰어난 손그림 애니메이션들과 경쟁하게 되므로 이 또한 매우 험난한 싸움이 될 것입니다. 이미 완성되어진 곳에서 싸워봤자 모두 힘겨운 싸움이 될 것이 뻔하므로, 그 보다는 완전히 새로운 판을 만들고 그 곳에서승부를 할 수 밖에 없다고 생각했습니다. 그 때 떠오른 것이 당시 유행하고 있던 다양한 스마트폰 게임에서 유저 여러분들이 가지고 싶어했던 수 많은 일러스트들 이었습니다. 이 일러스트 들을 그대로 움직이게끔 만들 수 있다면 고객 여러분들이 기뻐해 주시지 않을까 하는 생각이 들었습니다. 그래서 본 작품의 캐릭터 디자인을 담당한 테시마 나리 씨의 일러스트를 연구하여, 그대로 움직일 수 있도록 만들었습니다. CG의 장점은 시뮬레이션이 가능하다는 것이었습니다. 옷과 움직임을 매끄럽게 해주는 시뮬레이션 기술을 활용 하려면 풀 콤마로 움직이게 하는 것이 최선이었습니다. 감독인 사카이 씨가 풀 콤마라는 부분에서 흔들리지 않았기 때문에 제작 스태프모두가 그를 믿고 따라갔습니다. 이 두 가지를 조화 시켜서 풀 콤마로 움직이는 CG 애니를 만들게 된 것이죠. 하지만 아무도 이러한 방식으로 만들어 본 적도 없었고, 다른 회사 또한 시도해 본 적이 없었기 때문에 기술 개발부터착수하게 되어 대단히 큰 고생을 겪었습니다. CG 애니메이션은 해야할 것도 많지만 할 수 없는 것 또한 많이 있습니다.기술과 비용 문제가 항상 따라다녔으며, 이러한 상황에서 어떤 영상을 만들어야 고객 분들이 기뻐해 주실까 하는 점,특히 연출 면에 있어서는 사카이 씨가 아이디어를 냈고, 이를 CG 및 각 부문 스태프 분들과 함께 반영해 나가는 작업을 했습니다. 이와 같은 과정들을 통해 탄생한 기술은 토에이 애니메이션이 끊임없이 쌓아 온 기술이 있었기에 가능했으며, 그러한 의미에서 다시 한번 토에이 애니메이션의 저력을 실감할 수 있었습니다.이 기술을 개발하고 영상을 만들어 주신 CG 스태프 여러분들, 그리고 각 부문 스태프 분들의 노력과 끈기에 진심으로 감동했으며 감사의 말씀을 드리고 싶습니다. 무엇보다 마지막까지 절대 포기하지 않고 더욱 좋은 영상을 추구해 주신 사카이 씨에겐 그저 감사한 마음 뿐입니다.걸즈 밴드 크라이는 카나가와현의 카와사키가 무대인데, 어떠한 계기로 정해지게 되었나요?히라야마 : 니나가 자신의 문제에 고민하며 도쿄로 상경한다는 설정이었기 때문에,처음에는 도쿄 23구내의 어딘가로넣을까 생각했었으나, 역시나 도쿄는 월세가비싸다 보니 포기하게 되었습니다.카와사키는 월세도 괜찮은 편이고, 거기에카와사키역 개찰구 정면에는 "음악의 거리 카와사키"라는현수막도 걸려있죠. 악기 전문점도 많으니, 여기라면 상경해서 밴드를 하기에 쾌적한 곳이 아닐까 하는 생각이 들었습니다.극중에서는 배경이 꽤나 리얼하게 그려져 있더군요.히라야마 : 무대가 된 모든 장소에는 실제로 촬영차 다녀오기도 했습니다. 현실감 있는 이야기를만들기 위해서는 배경 또한 리얼해야 한다고 생각했기 때문입니다. 물론 라이브 하우스에도 취재를 다녀왔는데요, 예를 들어 5화의 무대로 등장한 카와사키의 세르비안 나이트, 7화에서 니나 일행들이 갔었던 카미스와의 라이브 하우스의 모델이기도 한 clubrockhearts에도 갔었습니다. 무대의 모델이 된 라이브 하우스 관계자 분들께는, 악기를 놓아둔 위치 등 검수 관련으로 협력을 요청드리기도 했었지요.카와사키가 무대로 결정됨으로써 시나리오에 영향이 있었나요?히라야마 : 사실 루파는 카와사키의 리얼함을 재현해 주는 캐릭터이기도 합니다. 루파는 남아시아 출신입니다만, 실제 카와사키 임해부의 인구 중 10% 정도가외국인입니다. 앞으로 일본의 고령화로 인하여 일본인이 줄고 반대로 외국인이늘어날 것으로 예상되며, 다른 문화를 가진 분들이 가까이에 있는 것이 너무나당연한 풍경으로 보여지게 될 것 입니다. 카와사키를 무대로 삼은 이상,이러한 부분을 그려내지 않는다면 거짓이 되어버리기 때문에 5명의 멤버 내에 외국인 캐릭터를 넣게 되었습니다.니나가 흑섬을 내뿜는 연출이 인상적이었는데요, 이건 어떤 분의 아이디어인가요?히라야마 : 니나라는 인물의 정신적인 면이 알기 쉽도록 그려내고자 사카이 씨가 고안해 낸 연출입니다. 니나의 감정이 가시화 되는 연출은 정말 훌륭하다고 생각합니다. 일상 뿐만 아니라 라이브 중에도 흑섬이 나오게끔 했기 때문에 인상적인 연출로 보일 수 있도록 사카이 씨가 이펙트 담당 팀과 함께 몇 번이고 시도를 거듭해 가면서 만들었습니다.애니 1화에서 모모카와 니나가 중지를 치켜 세우는 장면이 화제가 되었습니다.히라야마 : 중지를 치켜 세우는 연출은 처음부터 하나다 씨의 시나리오에 들어가 있었습니다. 니나와 모모카의 정신적인 부분과 삶의 방식을 표현하기에 적합한 표현이라고 보았습니다만, 한편으로는 방송을 못하는 게 아닐까 하는 우려도 있었습니다. 그래도 이 표현은본 작품의 정신적인 부분을상징하고 있으므로, 방송국과 대리점 분들과 미리 상담을 진행하였으며, 그 결과 문제없이 방송으로내보낼 수 있었습니다.방송국 관계자 분들도 리스크를 안은 상태에서 1화를 방송해 주셨을 것으로생각되기 때문에 감사의 말씀을 드리고 싶습니다.[이제껏 없었던 개성을 지닌 캐릭터 "니나"와 "모모카"]]]본 작은 흔히 말하는 성공 스토리가 아닌, 반대로 세련되지 못하다는인상을 받았습니다. 이러한 작풍으로 하게된 이유는 무엇인가요?히라야마 : 이제껏 다양한 작품을 만들어 온 경험으로 보았을 때, 현실감 있는 스토리가 아닌조금은 지면에서 붕 떠오른 듯한 이야기로 하는 편이 좋지 않을까 하는 생각에 사로잡힐 때도 있습니다. 하지만, 살아가면서 보통은 사람들과 부딪치기도 하고, 무언가 부끄럽고 창피한 일을 겪게되는 경우도있을 것이라고 생각합니다. 본 작에서는 그러한 것들을 정면에서 마주하듯이 그려내는 것을 포인트로내세우고 있었기 때문에, 이를 의식하면서 제작에 임했습니다.히라야마 씨에게 있어서 가장 인상에 남는 캐릭터는 ?히라야마 : 니나와 모모카는 지금까지의 애니메이션 공식에는 없었던 형태의 캐릭터이기도 하므로, "좋은 캐릭터를 만들어 냈구나"라는 생각이 듭니다. 이야기의 주축이기도 한 이 두 캐릭터는 영상으로 완성 시키기까지 정말 힘들었거든요.제작하는 도중에 불안감을 느껴서 저희들이 평소에 했던 방식으로 하고 싶은 충동도 있었지만,그걸 떨쳐내고 니나와 모모카의 정신적인 면을 마지막까지 그려내는 것은 왠만한 각오가 아니었다면 해낼 수 없었을 겁니다.마지막으로 독자 여러분들께 한 말씀 부탁드립니다.히라야마 : 걸즈 밴드 크라이를 응원해 주셔서 진심으로 감사드립니다. 앞으로도 작품과 함께, 토게나시 토게아리를 응원해 주시면 감사하겠습니다. 계속해서 잘 부탁드리겠습니다.
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