[건담SEED프리덤] 메카 작화감독 CG 모델링 인터뷰
『기동전사 건담 SEED FREEDOM』 시게타 사토시가 밝히는 CG 제작의 도전 신기체의 모델링에 힘든 노력
『건담 SEED FREEDOM』대박력의 3DCG는 이렇게 제작되었다! - (C) 창통·선라이즈
「기동전사 건담 SEED 시리즈」최신작으로서, 1월 26일에 극장 공개된 「기동전사 건담 SEED FREEDOM」. 공개 2개월 후에도 쾌진격은 이어 흥행수입 43억2,000만엔, 관객동원 266만명과 건담 시리즈 극장 공개작품으로 역대 넘버원이 되는 흥행 성적을 경신하고 있다. 작품의 큰 보이는 장이 되는 3DCG에서의 배틀 씬이나, 모빌 슈트(MS)의 모델 체크 등을 담당한 시게타 사토시 (메카니컬 애니메이션 디렉터)가 인터뷰에 응해, 본작에 있어서의 CG 제작을 되돌아 보았다. (숫자는 공식 사이트에서) (이하, 영화의 스포일러를 포함합니다)
「SEED」룩에 접근하기 위한 모델 감수
Q:『기동전사 건담 SEED FREEDOM』의 극장 공개로부터 약 3개월, 작업이 한 단락하고의 솔직한 감상을 들려주세요.
솔직한 감상은 「대히트해 좋았다!」입니까. 공개 스타트에서 그런 숫자가 나온다. 그렇다고 실감했습니다. 단지 SNS등에서도 「재미있었다」라고 하는 의견이 대부분으로, 이것이 반대로 무서워져 버렸네요(웃음). 제작측의 사람은, 아무래도 관객측과는 같은 텐션이라고 할까 열량은 함께 할 수 없는 곳이 있기 때문에, 실은 지금도 핀 때가 없는 곳이지만, 어쨌든 팬쪽을 향해 공개할 수 있었던 것 좋았습니다.
Q:『SEED FREEDOM』에서는 MS의 모델 체크나 애니메이션 체크를 담당했다고 들었습니다.
『SEED FREEDOM』 이전에도, 메카나 로봇이 3DCG로 처리되는 작품이 많아, 시작부터 작품에 종사하는 것도 몇번이나 있었으므로, 어떤 작업을 하면 좋은지 전혀 모른다고 하는 것은 없습니다 했다. 이번, 제작이 시작되어 최초로 말해진 것은, MS를 속에 말하는 「SEED」룩=대하와라(쿠니오)씨의 디자인으로부터 텔레비전 시리즈와 같은 작화로 일으킨 프로포션에 가까운 느낌에, 모델을 감수 하고 싶다는 것이었습니다. 또, 영화 본편의 중반~라스트까지는 CG 모델 체크와 병행 작업으로, CG 컷의 체크도 하게 되어 버려, 메카 파트의 작화/작감 작업보다 CG 파트쪽에 거의 걸려 선명하게 했다.
고전한 블랙나이트 스코드&즈곡
Q:MS의 프로포션을 정돈하는 작업에 있어서, 고생한 곳은 어디입니까?
3D 모델에서는 MS가 약 50명, 그 밖에도 전함 등이 총 출연하는 축제와 같은 구성으로 되어 있기 때문에, 출연 장면이 적어도 모델은 제작할 필요가 있었습니다. CG컷의 애니메이션 작업도 있으므로, 등장 순서가 빠른 MS로부터 제작해 갑시다는 형태로, 라이징 프리덤 건담, 이모탈 저스티스 건담, 진, 스트라이크 대거 등으로부터 잡았습니다. 후반에 등장하는 스트라이크 프리덤 건담 홍식이나 블랙 나이트 스코드 카를라 등은, 후반에 빠른 추격으로 작업해 갔네요.
개인적으로 곤란한 것은, 모델링을 체크할 때, 어떤 포맷으로 확인하면 좋은지 전혀 몰랐던 것입니다. 3D모델의 담당 분들에게, 구체적으로 어떤 지시를 내면 좋을지 물어보았는데, 입체물의 상품 감수와 같고 「사람 각각입니다」라고 말해져 버려서… 감수 작업은 각각 있고, 말로 전부 설명하는지, 그림을 그리는 편이 좋은지, 도면에 빨강을 넣으면 좋을지, 여러가지 방법이 있다고는 생각합니다. 자신은 건프라나 METAL BUILD등의 입체물의 감수 작업을 시켜 준 일도 있었던 덕분에, 자신의 감수 의도가 전해지기 쉬운 수단이 어느 정도 굳어지고 있었습니다. 이번에는 그것과 같은 방법으로 모델링 체크를 했습니다.
또, 감수하는 물량도 매우 많아, 3D 컷 체크도 병행 작업으로 하고 있었으므로, 물리적으로 힘들었습니다. 또 하나는 프리덤이나 저스티스 등 이미 등장한 MS라면 다소 버전 업한 기체에서도 자신 속에서 "이런 느낌으로 보이면 좋을까"라는 이미지가 있는데 비해 블랙나이트 스코드 등의 완전한 신규 기체의 경우, 오가와라씨의 디자인으로부터 「어떻게 바람에 리라이트 해 가면 좋을까」라고 자신 중(안)에서 애매 모호하고 있었습니다. 블랙나이트스코드는 얼굴로 해도 장갑 파츠로 해도 완전히 디자인 언어가 다르고, 즈곡은 SEED계에서는 별로 없는 “그 프로포션”이 파악소가 없어서 힘들었습니다. 이러한 기존 기체와는 완전히 다르기 때문에, 그들은 1회나 2회에서는 좀처럼 착지점에 도착하지 못했습니다.
키라나 아스란과 "동격으로 보아야 한다"
Q : 종반에 등장하는 마이티 스트라이크 프리덤 건담이나 인피니트 저스티스 건담 이식은 "SEED" "SEED DESTINY" 당시의 베이스가 있기 때문에 모델링 작업도 비교적 부드러웠을까요?
3D모델에 관해서는, 프로포션이나 밸런스의 이미지가 극단적으로 바뀌는 것도 아니기 때문에, 가슴이나 어깨 등의 장갑 디자인 부분, 화면상에서의 외관 등, 전체의 밸런스를 취하는 것 같은 느낌이었습니다. 프로포션에 관해서 말하면, 프리덤이나 저스티스 등의 주역기는 기본적으로는 슬러리(슬림,슬렌더,비율좋은)해야 합니다. 작중에서는 무기(놀이기구)로서의 MS입니다만, 영상상에서는 키라·야마토나 아스란·자라라고 하는 캐릭터와 동격으로 보이는 것이 좋기 때문에, 그러한 의미도 있어 슬러리한 프로포션으로 하고 있습니다. 후쿠다(키츠오) 감독은 「이 모빌 슈트에는 이 캐릭터」라고 하는 것을 맞추고 생각하고 있으므로, 이쪽도 거기에 맞추도록 모델링시에 수정 작업을 하고 있습니다.
Q:20년간 「건담 SEED 시리즈」에 종사하고 있는 시게타씨입니다만, 20년 전부터 변함없이 의식하고 있는 것은 있습니까?
「건담 SEED 시리즈」는 어느 의미 리얼 지향으로 독특한 장르라고 생각하네요. 「SEED」의 실작업이 시작된 2001년경, 후쿠다감독에게 「어떤 이미지의 건담으로 할 것인가」라고 이야기를 했을 때 「메카는 아이들이 기꺼이 봐주면 좋다」라고 이야기하고 있어 , (메카 묘사에 대한 의식은) 아직도 그것을 기반으로합니다. 이미 "건담"이라는 장르는 텔레비전 시리즈와는 별도로, 비디오 작품도 있어, 스토리나 세계관, 메카 묘사나 정보량 등이 어른들의 감상에 참을 수 있도록 만들어져 있었습니다.
그럼 『SEED』에서는 어떤 일을 하고 싶은지 물었을 때, 「스토리는 『건담』이기 때문에 인류끼리의 전쟁이라고 하는 전개로,
캐릭터는 이전의 『건담』 팬과는 다른 층, 앞으로 새롭게 보는 사람을 붙잡고 싶다」라고 여성층에도 지지되는 캐릭터라는 느낌으로 명확하게 되어 있었습니다.
메카에 대해서는 「유치원생이나 초등학생이 보고 기뻐해 주면 된다. 용사 시리즈 같은 묘사로 좋지 않을까」라고 이야기되고 있어,
자신도 TV 시리즈라고 하는 시간이나 예산, 참가해 주는 크리에이터에 제한 있다면 "그 방향성으로 하겠습니다"라고 그 자세는 아직 변하지 않았다고 생각합니다.
「SEED FREEDOM」은 극장 작품이므로 좀 더 어른스럽게 하는 방향이 아니고, 텔레비전 시리즈에서는 끝낼 수 없었던 부분을 보충해, 돈을 지불해 영화관에 관에 와 좋았다고 생각되는 영상을 생각하고 있었습니다. 『SEED』적인 의미에서의 그레이드 업한 느낌을 어떻게든 내놓으면 좋을까라고 생각하고 있었기 때문에, CG팀에는 조금(꽤?) 무모한 것이었을지도 모르겠네요.
Q: 마지막으로, 「건담 SEED 시리즈」팬을 향해 메시지를 부탁합니다.
시간을 내어 교통비를 지불하고 영화관에 가서, 돈을 지불해 감상하는 것은, 수동적으로 텔레비전이나 배포로 보는 것과는 달리, 굉장히 능동적이고 자주적인 행위라고 생각하기 때문에,무엇 학위를 여러 번 보는 것은 정말 고맙습니다. 제작 측으로서는, 제작 과정이나 완성한 퀄리티에 대해 봉오리(濠怩)하는 생각도 있어는 합니다만, 여러분이 합격의 한표를 눌러 주시고 있다고 생각하고 있으므로, 내심 안심했습니다 , 지금의 시대에 제작한 의미는 있었다고 생각합니다. 다시 한번 보고 주시는 분들에게 「감사합니다」라고 전하고 싶네요.