[건담SEED프리덤] 3D CG 메이킹3
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답습이 아닌 진화를 지향하는 애니메이션 및 효과
높은 크리에이티비티가 요구된 본작 스탭. CG 애니메이터는 그림 콘티에서 레이아웃을 일으킬 때 작화 가이드를 참고로 하면서도 스스로 생각해 움직임을 만들었다. 그때 "SEED같이"라는 생각은 사고의 정지로 이어지기 때문에 피했다고 한다.
CG리드애니메이션의 Saha Jirayudul/사하 지라유던씨는 “처음에는 어릴 적에 우리들이 보고 있던 것 같은 이미지로 만들었습니다.그러나
“같은 것은 필요 없다”라고.
후쿠다 감독도 시게타씨도, 20 연후의 진화한 영상을 요구하고 있었습니다」라고 말한다.
이펙트도 마찬가지다.CG애니메이션 / CG 이펙트리드 아티스트 요시다 모토 씨는 "시뮬레이션에만 의존하지 않고, 어디까지나 작화적 표현을 목표로했습니다"라고 이번 도전에 대해 말한다. 빔이나 연기 등 템플릿은 15종류 이상 준비했지만, 「일부의 컷에서는 연기나 불꽃・스파크를 손으로 그려 더하는 등 궁리를 베풀었습니다. 이펙트는 특히, 담당자의 「어떻게 보여주고 싶은가」라고 한다 생각이 화면에 나타나기 때문에 "라고 말한다. 고생의 보람 있어, 시게타 씨로부터는 「CG로 여기까지 할 수 있다」라고 하는 말을 들어, 대응을 느낄 수 있었다고 한다.
스토리의 관계를 의식한 애니메이션의 연출
컷 0075. 작품의 시작, 습격되는 시민을 구하기 위해 라이징 프리덤 건담 등이 달려가는 장면. 초기 테이크에서는 눈이 빛나고, 기체가 회전해, 날개를 펼쳐 가속하는 등, 케렌 맛(?)이 있는 연출이 제안되고 있었다. 그러나 후쿠다 감독으로부터 「여기는 초반에 전장의 리얼리티를 보이는 장면이므로 스피드를 억제」라고 리테이크 지시. 사하는 “스토리의 템포감과 연극의 관계성 공부가 되었습니다”라고 말한다.다음은, 시게타씨에 의한 움직임의 수정 지시의 일례. 레이아웃과 타이밍의 지시, 타임 시트의 쓰는 방법 등, 작화 애니메이터에 대한 그것과 다르지 않다. 움직임으로서는 「화면의 안쪽과 앞을 의식해 타메쯔메로 스피드감을 내는 것을 의식」했다고 하는 사하씨. 애니메이션 작업 후에 도중의 컷을 뽑아, 한층 더 스피드감을 연출하고 있다
아래 이미지는 완성 샷.
강한 의지를 느끼는 마이티 스트라이크 프리덤 건담 포즈
컷 2323. 막판에서 마이티 스트라이크 프리덤 건담이 무수한 미사일을 록온하는 컷. 이 업의 그림이 비치는 것은 불과 2컷으로, 곧 거리 축소해 버리기 때문에, 이쪽에서 이 포징의 묘를 제대로 확인해 주었으면 한다.
3D 모델을 둔 상태. 미완성의 가모델+가색으로, 촬영 처리 전이지만, 이미 애니메이션다운 그림자와 라이팅이 베풀어지고 있다
시게타씨에 의한 포즈 참고. 턱을 당기는 법과 팔을 조이는 방법, 주먹을 잡는 방법 등에서 한눈에 건담의 의사를 느끼는 포징이다. 또한, 광원이나 모델을 뒤집는 방법 등, CG 모델인 것을 염두에 둔 지시도 포함되어 있다
포즈를 반영한 것. 완성 모델로 대체되었으며 그림으로 인상이 크게 다릅니다.
박력 발군의 빔 이펙트 「아그니빔」
라이징 프리덤이 가지는 대형 빔포 등의 발사시에 발생하는, 케렌 맛 넘치는 이펙트가 통칭 「아그니빔」이다. 작중에 등장하는 빨강과 파랑의 2색 빔이 그렇게 불리고 있어 "SEED"를 대표하는 연출이다. "당초는 간소하게 만들었지만, 후쿠다 감독으로부터 "컷으로 보였을 때의 이미지가 힘들다"는 지적이 있고, 쇼크 프레임이나 쏜 직후의 흰 날아 등 연출의 요소를 효과에 넣습니다」(요시다씨).
3ds Max에서 작업
아그니 빔 합성 소재. 왼쪽 상단에서 MS, 빔 수렴시 소재, 스파크 소재, 빔 (베이스 부분), 빔 (내부), 디테일 소재, 발사시 충격 소재, 빔 부분의 합성. 오른쪽 하단이 모든 합성 결과
아그니 빔의 사용 예. 스파크와 빔의 파도가 더해져 박력 있는 그림이 된다
Houdini의 실제 터치의 물 튀김 효과
착수 장면의 물 비말은 예외적으로Houdini로 만든 리얼 터치의 효과를 사용. Flat Tank(평탄한 탱크의 FLIP 유체) 시뮬레이션을 베이스로, 포스트 처리로 칼라나 알파, pscale등으로 세세한 조정을 행하고 있다. 착수시에 바로 뒤로 날아가는 비말은 시뮬레이션에서는 발생하지 않았기 때문에, 비말을 세우기 위한 오브젝트를 별도 준비했다.
강습 기동 특장함, 아크 엔젤의 착수. Houdini 작업
Houdini의 작업 화면
물 비말의 합성 소재. 왼쪽 상단부터 전함 소재, 항행등, 낙하, 물의 컬러 소재, 날씨(Whitewater) 소재, 안개(mist) 소재, 수면의 반사 소재, 수면 부분의 합성. 오른쪽 하단이 모든 합성 결과
아크 천사 착수, 완성 샷. 밀레니엄보다 아크 엔젤 쪽이 부드러운 착수를 할 수 있는 베테랑함으로, 착수시의 물 비말량에 차이를 두 연출도 하고 있다
밀레니엄의 착수 샷. 부드럽게 착수한 아크 엔젤에 비하면, 꽤 화려한 물 튀김이 오르고 있는 것을 알 수 있다
3DCG에 손으로 그린 소재도 더한 폭발 표현
"단지 시뮬레이션에 의지하는 것이 아니라, 작화의 폭발을 제대로 관찰한 뒤, 작화적인 폭발 표현을 목표로 하는 것이 이번 도전이었습니다"라고 말하는 요시다씨. 이펙트 애니메이터가 개성을 발휘할 수 있도록, 소재의 사용법에 대해서는 특별히 룰을 정하지 않았다고 한다. “어떻게 보여주면 더 매력적인 폭발을 표현할 수 있는지 각 담당자들이 생각하고 사용하고 있습니다”(요시다씨).
3ds Max에서 작업 화면
폭발 소재 분류. 왼쪽 상단부터 베이스 컬러 소재, AO 소재, 노멀 소재, 쇼크 소재, 마스크 소재 A(글로우 범위 조정용), 마스크 소재 B(노멀 소재를 가공한 것), 글로우 소재, 폭발의 합성, 최종 출력. 이펙트 소재는 3D만을 고집하지 않고, 적극적으로 작화 소재를 태우는 것을 추천하고 있다. "폭발은 발광 부분을 나중에 세세하게 조정할 수 있도록 몇 종류의 소재를 출력하고 있습니다.컴포지션상에서 각각의 소재를 가공해, 좌하 화상(글로우 소재)을 작성.AE로 컷을 하면서 키를 치다 서서히 사라져가는 것 같은 애니메이션을 붙이고 있습니다.디스플레이스를 걸은 오브젝트를 조합해 만드는 고전적인 수법입니다만, 작업자에 의한 룩이나 형상의 핸들링의 용이함을 중시해, 채용을 하고 있습니다」(요시다씨)
폭발 컷 사용 예
CGWORLD 2024년 4월호 vol.308
특집:애니메이션 「아이돌 마스터 샤이니 칼라즈」판형:A4와이드총 페이지수:112발매일:2024년 3월 8일가격:1,540엔(부가세 포함)