작혼 금탁 유저를 위한 소소한 팁 > 게임

본문 바로가기

사이트 내 전체검색

게임

작혼 금탁 유저를 위한 소소한 팁


안녕하세요. 마작에 진심인 남자 입니다.
개인적인 마작레벨은 최고등급 작호2 현재티어 작걸3으로 높지 않지만 옥탁 승급전을 2번이나 통과했기 때문에 옥탁 입성을 한번도 못한 유저들을 타겟대상으로 마작에 빠르고 딥하게 적응 및 심화과정에 들어가기 위한 등용문, 하나의 지침서를 만들어 놓기 위해 글을 쓰게 되었습니다.

마작은 1:3의 게임이고 21% 이상의 화료율만있다면 전혀 문제가 없는 게임 입니다.
우주류 마작은 30%이상의 화료율 9%이하의 방총률을 지향하고있고 이 지표는 혼천등급을 찍는 유저들의 대다수가 옥탁에서 기록한 것입니다.

1. 공격적인 마작 지향
공/방 비율을 8:2로 가져가며 대부분의 상황에서 선제리치를 당해도 무스지를 밀고 텐을 잡고 추격리치를 지향하는 마작입니다. 정확하게 얘기하자면 공격만을 위한 마작이고 몇몇 후로를 제외한 모든 게임을 멘젠을 유지, 우라도라를 믿고 최대한 조패하는 마작입니다. 사실 마작은 멘탈게임입니다. 남들은 다 일발쯔모 패시브 달고 게임하는데 수비만하다 아무것도 못하고 라스를 하게되면 화가 엄청 나게됩니다. 이는 장기적인 마작라이프에 큰 도움이 되지 않기에 최대한 밀면서 공격적으로 득점하게되면 싼패에 쏘이고 비싼패로 화료하는 점수상 이득을 볼수있기에 풀젠츠,풀조패를 해서 멘탈도 지키고 점수상 이득도 보는 일석이조의 게임을 추구하는것입니다.

2. 마작의 통계
반장전은 보통 13국정도 치르게 되는데 4명이서 게임을 플레이 하니까 3번 정도 화료를 하고 최소한의 방총, 실점을 하면됩니다.
본인이 생각했을때 역전당하지 않을만큼 점수를 벌은 시점부터 공/수 밸런스에서 수비쪽에 조금더 치중한 조패를 (나이브한) 하면 됩니다.
4순(순=순서) 정도의 양형(양면 혹은 3면 이상의 다면팅) 리치의 화료(득점)율은 56% 정도이고 4명중 한명이상이 텐파이가 되는 9~12순은 36% 정도이고 4순 이전의 우형(단기대기)은 36% 정도이므로 빠른 양형 리치는 언제나 옳고 더블리치가 가능하더라도 양형으로 전환 가능한 우형리치는 최대한 1~2순 더 기다리면서 양형으로의 전환을 기다리는것이 좋다고 생각합니다.
(5순 선제 양형 리치가 12순까지 내려온다면 5순 우형 리치와 화료기대값이 같아졌다고 보면 됩니다.)

3. 조패의 기본
조패는 기본적으로 순에 따른 속도 조절이 관건입니다.
빠른 사람이 보이면 최대한 그 속도에 발맞춰 나가야합니다.
특히 오야(동)인 사람이 자패와 요구패를 6순까지 버리고 있다면 사실상 리치가 멀지않았다는 뜻이고 본인이 남(오야 다음차례)이라면 내 패의 가치가 3판 이상이 아니라면 오야와 싸울수 없기에 사실상 오야의 버림패 즉 현물을 최대한 모아서 리치에 대비 해야합니다.
반대로 본인이 오야라면 단 한판이라도 싸워야합니다. 물론 한판 1000점짜리 패라면 선제리치를 당했을시 베타오리(무조건 내림) 하는게 합리적인 판단이겠네요.

편의상 만수패는 m 통수패는 p 삭수패는 s로 표시하겠습니다.

1335m 45p 357s 동남백백
이정도 배패를 받았다고 생각해 봅시다 .
몸통이 하나도 없지만 역패 백이 울면 1판 역이 생기는데요
도라가 아닐경우엔 첫번째 백은 울지않고 추후 쯔모패를 보면서 새롭게 생각할수가 있습니다.
45통수는 일단 하나의 몸통 후보이고 357역시 량칸으로 4삭6삭이 들어오면 두번째 몸통이 됩니다
만약에  2만이 들어온다면 세번째 몸통이 되고 4만을 기다리는 리치가 될수 있습니다 (백머리)
이 패는 탕야오가 될수 없기에 두번째 백으로 울어서 1000점패 혹은 리치노미(리치1판 1000점) 혹은 우라가 붙어서 2판혹은 3판 이 될겁니다.
만약에 5만과5통5삭이 전부 적도라인 올스타 패라고 생각해 봅시다.
이미 3판을 확보했기에 백을 울고 나머지도 울어서 빠르게 나고싶을겁니다.
좀전과는 상황이 다릅니다. 판수가 1판 1000점이 아니기에 백으로 우는게 너무 기분좋은거죠.
저 패가 아니라 45678m 1235p 23s 백백 이런식으로 몸통이 2개 이상이 확보되어있다면 추후 상황에 따라 백백을 버리면서 핑후패로 전환하는게 이득일수도 있습니다.

4. 5블럭 이론
마작은 4개의 몸통과 1개의 머리를 완성 , 메이드 시켜야 득점이 가능합니다. 따라서 5개의 블럭으로 뭉치는게 중요한데요. 여기서 등장하는게 고립패의 가치입니다.

12m 2356p 1348s 동서백
이정도 배패를 받았다고 가정해봅시다
12만 변짱이 1몸통후보 2356은 공통4만이 겹치기에 별로 좋지않은 상태지만 4만이 쯔모되는 순간 3면팅 전환이 가능하므로 일단 2번째 3번째 몸통 34삭이 4번째 후보 1삭의 가치는 그렇게 크지않고 8삭은 떠 있습니다 (잉여자원)
동서백 중에 하나가 겹칠경우엔 나머지 두개를 치고 1삭 8삭 순으로 째면 되는데 3만 이전에 7삭이 먼저 들어오면 3만 단기보다는 6삭 9삭을 동시에 기다리는 78s가 더 가치가 높기에 12m을 치면서 좀더 나은 확률로 조패합니다
12m중에 오야현물이 있다면 그것을 나중에치고 둘다 현물이 이 아니라면 탕야오 역이 삭제되는 2만을 먼저칩니다.
패가 진행되어  112m 234567p 2348s가 되었다고 가정해 봅시다. 7만이 쯔모 되었을때 5블록 이론에 의하면
11만 머리 234통수패 몸통 567통수패 몸통
234삭수패 몸통인데 몸통 하나가 더 필요합니다.
따라서 7만과8삭을 남기고 2만은 타패
6만8만7삭9삭을 기다리는 형태가 됩니다
2개의 패로 4개의 패를 기다리므로 텐파이가 빠를수밖에 없겠네요.
몸통 후보가 4개가 없을시 고립패 (주변에 아무도없는 외딴섬)는 가치가 있습니다.
4번째 몸통의 후보를 2개를 꽂아 둘중에 하나만 살리면됩니다. 그 형태가 양면이 아닌 간짱인 경우도 역시 살려갑니다.
최대한 5덩어리로 뭉치는게 답입니다.

고립패의 가치는 한가지 더 있는데 도라근처패일 경우 입니다.
5삭이 도라일경우 4삭을 떠왔을때 이 4삭을 쯔모기리(받자마자 버림)하는건 상당히 기분이 나쁩니다.
다음순에 5삭이 오면 후리텐때문에 이러지도 저러지도 못하고 버려야 합니다.
고립패이며 도라근처패는 내 패가 이상텐 이상의 늦은 진행속도일경우 살려가면 대부분 좋다고 이해하면 됩니다.5. 불요패
불요패란 쓸모없는 패라는 뜻입니다.
134s가 있다고 해보죠.
만약에 머리를 아직 찾지 못했다면 2삭을 꽂아 1234 4연형 즉 노베탄으로 머리 대용으로 쓸수 있습니다.
1이 나오든 4가 나오든 몸통하나와 머리 하나가 완성됩니다.
다만 머리가 많다면 저 1만의 가치는 상장폐지가 되어버립니다.
가치가 없는거죠. 즉 불요패 입니다 .
다만 1삭이 도라인 경우는 다릅니다.
1삭 하나를 더 떠왔을경우엔 2판이 확보된 머리를 쓸수 있고 그에 따른 가치판단은 또 다르게 됩니다.
물론 1삭이 도라 이더라도 빠른순 리치가 가능할정도의 좋은 패라면 방총 위험을 피하기 위해 최대한 빨리 쳐낼수도 있겠네요.
물론 1만 대기를 하고있는 음침한 다마텐이 있을 확률은 지극히 낮고 타플레이어들이 만수쪽을 많이쓰는 혼일이 아니라면 위험하진 않을겁니다 (아마도)

89s 변짱인 경우는 몸통이 되기위해선 7삭이 무조건 있어야합니다.
이것만 골치 아프면 되는데 나머지 형태도 량칸 간짱 이런식으로 패가 정리가 잘 안되어있습니다.
그런경우엔 탕야오 역을 이용하기위해 9삭을 치는게 합리적입니다.
만약에 7삭이 도라라면?
당연히 789s은 무조건 살려야겠죠.
(하지만 리치를 걸었을시 잘나오지 않을거 같은경우나 이미 2장이 버려진경우엔 또다른 판단이 필요하겠네요)

6. 형세판단
량칸, 간짱, 변짱, 2개 이상의 머리 이런 형태로 6개 이상의 블럭이 있다면 바닥패를 보고 어느쪽을 살릴지 정해야합니다.
마작은 5블럭 5가지의 덩어리일때 텐파이 속도가 가장 빠릅니다.

첫번째 생각은 상대의 바닥버림패 입니다
45p형태로 양면몸통 후보를 가지고 있다고 생각해 봅시다
하지만 바닥에 이미 6통이 4장 전부 버려져있다면?
3통 변짱취급이 될수밖에 없습니다.
양면형태이니 핑후역은 있겠지만 맛이 없는 형태가 되는거죠.
많이 버려진 간짱 변짱 량칸 머리 들은 쳐내기 위한 1 순위입니다.

두번째 생각은 상대의 1~3순 버린 패들의 내용입니다.
대면이 7통을 버리고 오야가 9통을 버리고 하가가 1만을 버렸다고 생각해보죠
이 상태에서 7통과9통을 내가 가지고 있다면 8통 리치를 했을경우 대면과 오야는 8통을 쓸수 없는 형태일 가능성이 높습니다.
리치 쯔모 3배 이벤트죠.
8통을 쓸수 있다면 9통과 7통을 처음부터 버리진 않을겁니다.
이는 5블럭이론에 위배되니까요.
6블럭 이상인 경우 상대 손에서 나오기 쉬운 그리고 매수가 많이 남아있을거로 예상되는 79통 대기는 6블럭 제거대상에서 굉장히 멀다고 생각되고 리치도 이쪽으로 거는게 맞습니다

7. 게임에 대한 이해
마작은 1-6순 전반부 7-12순 중반부 13-18순 후반부로 구성되어 있습니다 .
통계상으로 전반부에 량샹텐 이하로 진입을 못한다면 그판은 망한판입니다.
상대의 공격이 들어오기때문이죠.
통계적으로 9순 텐파이에 적어도 한명 거의 대부분 2명이 텐파이가 되기때문에 그때부터는 량샹텐 이상일경우 마작조패의신이 오더라도 이길수가 없습니다.
점수를 다소 포기하더라도 치퐁캉으로 속도를 맞추던가
아니면 포기를 하고 좀더 쎈패로 느리게 가던가 울어서 화료할수 있는 패로 가던가 아니면 수비를 하던가 선택을 해야합니다.

8. 망한패의 대책
망한패라함은 완성된 몸통이 없고 도라도 한장도 없는 패입니다. 기껏 텐파이가 되더라도 이미 상대는 훨씬 더 빠른순에 텐파이가 될테니 말이죠.

망한패를 살리는 첫번째는 삼색동순 입니다 .
탕야오는 붙인 삼색동순은 거의 배만 가까이 심심찮게 나오지만 123 혹은 789 삼색은 울어서 맛을 살릴수가 있습니다.
도라를 2개에서 3개 끼고 (퐁) 역은 삼색동순으로 만들면 삼색동순 자체는 2판에서 1판으로 줄어들지만 상가의 기리패와 내 쯔모패로 2배의 속도로 패를 만들수 있고 타점도 충분하기 때문에 괜찮습니다

도라가 하나도 없다면 이는 다른사람들이 도라를 독식하고 있다는것이고 삼색 한판 1000점으로 상대 선제리치 나오기 전까지 싸울순 있겠네요. 그후엔 스지 현물 각종 이론으로 할수있는데까지 싸우다가 내리긴하겠지만요.

두번째는 혼일색입니다.
완전 갈비지 배패는 욕이 나옵니다
대충 하나를 (3-5개 모여있는) 색깔을 제외한 나머지 수패를 버리면서 자패를 지키고 혼일색으로 가면서 수비를 튼실히 하고 쯔모가 좋으면 화료하고 두가지 길로 가는거죠.
공격적인 혼일색이 아닌 수비를 위한 혼일색이므로
울면 안되고, 자패를 지켜야 하고
자패에 역이 있다면 울고 혼일을 버리고 빠르게 화료 하는 방법도 있습니다.
공격은 최선의 수비입니다.
상대 오야의 리치가 무섭다면 그전에 게임을 끝내야 내가 안전해집니다.
리치가오면 자패와 상대 현물로 수비합니다.

세번째는 찬타입니다.
19를 낀 2378을 쓸수있는데 혼일색과 설명이 똑같습니다.
삼색이든 혼일이든 찬타든 내패가 망패이므로 빠르게 1000점 화료를 노리고 리치가 걸리면 도망갑시다.
혼일이든 찬타든 자패를 많이 들고있으니 비교적 수비는 쉽습니다.

네번째는 국사무쌍입니다.
국사무쌍은 위의 3개보다 더 심플한데 멘탈이 나가서 더이상 조패할 의지가 없을때 가면 됩니다.
8종 스타트 일경우 화료율은 7%정도이므로 나름 로또 생각하면서 가봅시다.

9. 자패의 가치
자패는 내 패가 리치를 할수있는 도라가 많고 몸통후보 그리고 몸통과 머리가 어느정도 보장된 패이면 상대적으로 비싼 자패부터 던집니다.
이유는 상대가 퐁하기전에 버리는것이죠.
내가 필요없으니 너도 쓰지마 이런식인데 상대가 또이츠 ,즉 2장이 되기전에 버려서 상대의 텐파이를 늦추는겁니다.

내패가 쓰레기면.. 너무 슬프지만 역패를 최대한 지켜야합니다.
아까 설명드렸듯이 자패를 지키는 역인 찬타 혼일 국사무쌍으로 가야합니다.

이도자도 아닌 평범한 패인경우엔 시계 반대방향의 자패 (내가 남일경우 북 동 서) 백발중 내 자패 (내가 남일경우 남)
남을 가장 마지막에 버리는 이유는 상대가 남을 쓰기 어렵고 (남장에선 다름) 내가 쓸수 있기 때문이죠.
도라가 서인 경우엔 머리가 없을경우 10순까지도 들고갈수도 있습니다. 물론 패가 좋지않을 경우고 패가 좋다면 도라인 서도 빠르게 쳐냅니다.

10.백한판 1000점 하지맙시다..
무슨 소리냐면 1000점에 목숨 걸지말라는 뜻입니다.
도라가 많은 배패라면 의미가 있지만 백 한판 울어도 전체 승부에 영향력은 1도 없습니다.
차라리 백머리로 쓰던가 아니면 중반부에 리치가 왔을경우 백백 버리면서 추격리치를 합시다.

11. 리치패의 가격
리치마작은 만관패를 최대한 많이 만드는 게임입니다.
1판은 1000점 2판은 2000점 3판은 4000점 4판은 8000점이죠
그 이상도 있지만 그건 몰라도 됩니다.
4판 8000점이 가성비가 좋은 백종원식 점수라고 생각하면 됩니다.
고급요리는 아니지만 먹을만한 요리라는 뜻이죠.

오야는 득점시 1.5배 실점시 2배의 패널티가 있습니다.
오야의 만관득점은 12000점
자의 만관쯔모 득점시 오야카부리는 4000점 입니다
나머지 2명은 2000점씩 잃겠네요
보시면 아시겠지만 오야일땐 내가 득점을 못하면 점수를 많이 잃습니다.
엄청 공격적으로 해야한다는 뜻이죠
오야의 리치가 걸렸을시
바닥에 도라가 단 한장도 버려져있지 않다면 오야의 리치와 정면대결은 어렵습니다.
반면에 내가 3도라를 끼고있다면 오야의 리치에 그만큼의 도라가 없다는 뜻이므로 싸워야합니다.
오야가 쯔모해버리면 1위 기회가 날아가는것도 날아가는건데 점수도 엄청 빨립니다. 위기죠..
내 패의 가치가 3판이상에 이샹텐이다 (이샹텐 -패 하나만 들어오면 텐파이) 싸울조건이 됩니다.
량샹텐은 포기합시다.. 오야의 리치에 대항하기 어려우니까요.
오야의 버림패를 보고 오야의 대기형태를 요미,추측해서 돌려치는 방법도 있는데 이건 차차 나중에 배워봅시다.

오야의 6순 만관리치는 12000점의 57%정도이니 대략 7100점의 가치가 있겠네요.
3900점 이하의 패로 따라가는건 이해득실에서 큰 손해입니다
1000점짜리로 싸우는것도 논외입니다.
3판 이상에 리치까지 걸어 우라도라나 일발을 낀 리치정도는 수지타산이 맞겠네요.
다만 순이 늦어질수록 화료율은 더 떨어질테니.. 그에따른 가치판단은 여러분의 몫입니다.

12. 리치마작은 리치를 합시다.
다마텐은 멋있지만 사실 리치마작은 리치를 해야 합시다.
꼭 해봅시다. 나중엔 리치가 안먹힐 시점이 오는데 그때 다마텐도 해보죠
리치를 할때도 이게 상대의 손에서 나올패인지 그게 아니면 내가 쯔모할 리치인지 판단도 해봅시다.
이것 역시 경험에서 나오는것이라 설명하기는 어렵지만 이런게 있다정도만 아시면됩니다.

13. 패의 변형
패의 변형엔 여러가지가 있습니다
쿠이탕(울어서탕야오)를 가는 이유는 도라를 많이 쓰고 싶고 빠른순에 무조건 화료를 하고싶기 때문이죠.
다만 급소(간짱같은)부터 받아야지 양면부터 후로를 받으면 나중에 텐파이가 멘젠상태보다 늦어집니다.

후리텐을 피하기위해 최대한 한 색깔로 몰아 넣는다던가.
아니면 변짱을 째고 고립패를 살려 양면형태로 살려나간다거나
리치를 안하고 돌려서 더 좋은 대기로 바꾸거나 슬라이스(횡이동)로 삼색동순 역을 추가시킨다거나
상대의 후로패를 보고 피하기위해 텐파이를 거부한다거나

조금만 더 생각해보면
조금만 더 잘 생각해보면
조패라는것도 빠르게 리치를 할것인가
후로를 할것인가 아니면 방어를 할것인가
아니면 이도저도 아닌 상태에서 새로운 패를 받고 새롭게 방향을 정할것인가
(특히 치또이와 또이또이 쓰안커는 한번 정한거로 밀고가야합니다. 치또이는 울면안되지만 또이또이는 빠르게 울지않으면 화료가 어려우니까요 한번 정한걸로 우직하게 갑시다.)

이 고민을 좀 많이 해보셨으면 좋겠습니다.
좋은 패를 받고 나는건 쉽습니다만..
안좋은 패를 받아도 샹텐모도시(샹텐수가 줄어들지않고 늘어남)만 하지 않는다면 간짱 량칸이 팍팍 꽂히면서 리치일발쯔모가 되는 게임입니다.
우형리치라고 약한게 아니고 3면팅 이라고 무적이 아닙니다
오히려 3면팅이 더 읽히기 쉽고 상대입장에서 수읽기가 편합니다. 리치를 합시다.

14. 패를 받았을때 이미 게임이 끝났다
배패를 받았을시 이걸 후로 할것인가 핑후 다마를 할것인지 리치 할것인가 욕지거리를 하면서 수비할것인가 이미 정해진 길을 가야합니다.
좋지 않은 패로 텐파이 근처에 가서 설사 1000점짜리 리치를 걸어도 오야의 18000하네만 방총 맞고 게임이 끝납니다.
도망갈때는 확실히 도망가고 싸울때는 무스지(스지가 없는 위험패)도 불사하면서 싸웁시다.
그런 싸움의 승/패 결과가 승부의 감을 익히는 가장 빠른 길이고 장기적으로는 도망가는것보다 싸울수있는 3판 이상의 패로 싸워보는것이 멘탈적으로나 점수상으로나 이득입니다.

15. 글을 마치며
공격적인 마작이라고 했지만 결국 다른 사람들의 패보를 읽고 다른사람의 흉내를 낸것에 불과합니다.
후로와 리치를 자유자재로 전환, 리치와 다마의 선택 , 무스지를 언제까지 낼것인지에 대한 고민 , 쎈역을 붙이는것과 빠르게 가는것에 대한 선택 이 모든것의 전제에 가장중요한것이 화료.
오로지 화료만을 위한 마작이 제가 추구하는 마작이고 그 마작을 구사하면서 엄청 깨졌지만 한번 흐름타면 오야 연짱으로 쉽게 이길수도 있습니다.
수비만이 능사가 아니다. 싸우자.
그리고 이기자.
이것이 많은 금탁 유저분들께 도움이 되면 좋겠습니다
부족한 글 읽어주셔서 고맙습니다.

추천105 비추천 75
관련글
  • [열람중] 작혼 금탁 유저를 위한 소소한 팁
  • 실시간 핫 잇슈
  • 대형차 부품사 DN그룹. SOOP과 네이밍 스폰서 계약
  • 조마쉬의 템퍼링 발언으로 불타고 있는 커뮤니티
  • TGA 올해의 E스포츠 선수상 "페이커"
  • 포스코. LCK 스폰서 합류
  • 쿠로게임즈 텐센트 게임즈의 자회사로 편입
  • 겨울세일 추천 잘만든 아쉬움이 남는 게임 다키스트 던전Darkest Dungeon 2
  • 씨맥 징동 오피셜
  • 한국 렉카가 구글본사 임원 만나서 직접 사과 받아냄
  • AGF 나들이 다녀왔습니다.(라스트오리진 서비스를 하는 밸로프 부스 방문 후기)
  • 최근 찍먹 스팀(과 다른 플랫폼) 게임 리뷰
  • Copyright © www.webstoryboard.com All rights reserved.