6월 업데이트 예고 - 클래스 밸런스 조정 및 신규 콘텐츠 등
1

2

어제 모비노기에 개발자 노트가 올라왔습니다. 주요 내용은 다음과 같습니다.
1. "황야의 섬광" 업데이트
▷ 여신강림 2장 "황야의 마녀" : 6월 중순 공개. 신규 마을 반호르, 신규 사냥터(구름 황야), 신규 던전(바리 던전) 등.
▷ 마법사 전직 클래스 추가 : 6월 중순
▶ 캐릭터 슬롯 1개 무료 확장 이벤트 예정
▷ 신규 레이드 "화이트 서큐버스" : 기믹 대처 중심의 4인용 레이드
▷ 5월 29일 "황야의 섬광" 사전등록 웹페이지 공개
☞ (벌써) 반호른이 옵니다. 본가(마비노기)에서는 반호르 업데이트도 꽤 많이 걸린 거 같은데, 이쪽은 불과 오픈 두어 달만에 열리네요.
☞ 새 마법사 계열 클래스는 티저 이미지로 미루어보아 전격계가 아닌가 하는 추정이 돌고 있습니다.
☞ 캐릭터 슬롯이 얼마 전 4개로 늘어났는데, 하나 더 늘려준다는군요. 다만 "무료 확장"이라는 말은 캐릭터 슬롯 유료로 팔 예정이라는 뜻으로도 보입니다. 나쁘지 않네요.
☞ 이미 정식서비스 중인 게임의 업데이트만 "사전등록"한다는 게 뭔가 의아하군요. 요즘 모바일 게임은 이런 것도 하나봅니다. 개발자 노트에는 "아직 모비노기를 즐기지 않은 친구를 초대할 기회"라는데, 혹시 부스팅 같은 걸 계획하고 있다면 아직 좀 이르지 않나 싶기도 합니다.
2. 클래스 밸런스 개편
* 5/29(목) 점검 이후 적용 예정
▷ 빙결술사 (상향)
▶ ‘아이스 스파이크" 스킬의 대미지가 상향됩니다.
▶ "아이시클 마크" 패시브 스킬이 동시에 하나의 타겟에만 표식을 새길 수 있었던 제약을 제거합니다.
▶ "아이시클 마크" 패시브 스킬에 신규 효과 "동결"을 부여합니다. 동결 효과는 일정 회수 이상 중첩되면 강력한 피해를 입힐 수 있고,
몬스터의 체력이 일정 이하가 될 경우에도 즉시 발동하여 방어도를 무시하는 강력한 피해를 줍니다.
▶ "크리스탈 엣지" 스킬의 사용 속도가 대폭 증가하며, 마나 격류가 적용되지 않았던 오류가 수정됩니다.
쿨다운도 첫 공격 즉시 적용되어 더 자주 사용할 수 있게 됩니다.
▶ "크리스탈 엣지" 스킬에 "빙검의 각인" 적용 시 추가되는 "크리스탈 소드" 스킬에 동결 효과를 추가로 부여하는 기능이 추가됩니다.
▶ "프로즌 오브" 스킬에 "오로라의 각인" 적용 시 추가되는 "프로즌 글로브" 스킬에 동결 효과를 추가로 부여하는 기능이 추가됩니다.
▶ "앱솔루트 제로" 스킬의 브레이크 대미지가 3칸으로 변경됩니다.
▷ 전사 (상향)
▶ "아마란스 킥" 스킬의 공격력이 상향되며, 스킬 사용 시 가드 상태가 되도록 변경됩니다.
▶ "아마란스 킥" 스킬에 #보조 태그가 추가됩니다.
▶ "찌르기" 스킬에 "돌격의 각인" 적용시 추가되는 "꿰뚫기" 스킬이 무방비 상태의 적을 적중시에도 대미지가 증가하게 변경됩니다.
▷ 음유시인 (상향)
▶ "피버" 스킬이 연주 스킬의 대미지도 증가시키도록 개선됩니다.
▶ "전장의 노래" 스킬 효과의 지속 시간이 상향됩니다.
▶ "즉흥 연주" 스킬의 "악상: 용맹" 획득 조건에 "멜로디 쇼크를 사용했을 때"가 추가됩니다.
▶ "멜로디 쇼크" 스킬에 "조롱의 각인"을 적용했을 경우, 대상을 브레이크시키지 못했더라도 "승리의 세레모니"를 사용할 수 있도록 변경됩니다.
▷ 듀얼 블레이드 (상향)
▶ "활기" 패시브 스킬이 강화 스킬 및 궁극기의 대미지를 증가하는 것으로 변경됩니다.
▶ "스플릿 슬래시" 스킬의 방어력 무시 효과 지속 시간이 상향되며, 전투 종료 시에 해제되지 않도록 변경됩니다.
▶ "스플릿 슬래시’ ‘스플릿 다운" 스킬에 돌진 효과 및 이동 기능이 추가되어, 스킬 사거리가 크게 증가합니다.
▷ 석궁사수 (하향)
▶ "거스팅 볼트" 스킬을 사용 시 발사한 탄의 개수가 늘어날수록 치명타 확률이 감소합니다.
▶ "거스팅 볼트" 스킬에 "연쇄의 각인"을 적용한 상태에서 "거스팅 볼트"를 3번 연속 사용할 경우,
세 번째 스킬 시전에 스킬 레벨 효과가 적용되지 않던 문제가 수정됩니다.
▶ "거스팅 볼트" 스킬에 "연쇄의 각인"을 적용 시 체인 라이트닝 대미지 수치가 실제보다 크게 표시되고 있던 오류가 수정됩니다.
* 이 부분은 밸런스 변경은 아니며 표기 오류만 수정되는 부분입니다.
▶ "슬라이딩 스텝" 스킬의 재사용 대기 시간이 늘어납니다.
▶ "버스터 샷" 스킬 사용 후 뒤로 밀려나지 않도록 변경됩니다.
☞ 뚜껑을 열어봐야 알겠지만, 위 내용대로라면 빙결술사는 제법 괜찮아질 것으로 예상됩니다. 플레이 도중 가장 많이 쓰게 되는 1번 스킬이 발동도 쿨도 느려서 답답했는데, 이제 사용감 자체는 개선되겠네요. 하지만 결국 대미지를 봐야겠지요. 아무리 상향이라도 탱커 정체성이 없어질 정도로 하진 않을 듯 싶습니다. 개인적으로는 오브 14강 만들어 놓은 게 아까워서 아직 하고있긴 한데, 정말로 전기법사가 나오면 그쪽으로 갈아탈 생각도 있네요.
☞ 전사는 상향을 거듭하고 있는데, 제가 전사는 안 키우다보니 상향이 필요한지 어떤지를 잘 모르겠네요. 여담이지만 마영전의 피오나가 검방전사를 굉장히 매력적으로 구현했다고 생각하는지라 모비노기의 전사가 피오나를 좀 더 닮았으면 좋겠다는 생각도 듭니다. 가령 검술사와는 또 다른 카운터 전문 캐릭터로 만들어도 좋을 거 같네요. 검술사와 달리 모든 공격을 카운터 칠 수 있지만, 그 대미지는 검술사만큼 높진 않은 정도라면 나름대로 손맛이 있지 않을까 합니다. 아마란스 킥도 좀 더 과격한 타격감을 원합니다!
☞ 음유시인도 용맹 악상을 얻기 쉬워지면 지금보다 무척 편해질 것으로 보입니다. 지금도 잘 다루면 나쁘진 않은데 패치 후 어느 정도 입지를 가질지 궁금해집니다.
☞ 듀얼 블레이드도 꽤 쾌적해질 듯합니다. 돌진 및 이동 기능이 덧붙으면 지금보다도 더욱 "쾌검"이라는 느낌이 되겠네요. 다만 역시 실제로 어느 급의 딜러가 될 수 있을지는 나와봐야 알겠지요. 여담으로 언젠가 다크크레스트 세트를 쓸 수 있게 되었으면 좋겠습니다. 이미 작중에 모델링이 등장하고는 있으니, 조금만 손보면 되겠죠.
☞ 석궁은 올 것이 왔다는 느낌이네요. 다만 불가촉천민 수준까지 전락할 거 같진 않습니다. 지금의 유일신 체제에서 상위권으로 내려오는 정도 아닐까 싶어요. 사용자 입장에서는 44432(반복)에서 44432-44421(반복) 같은 식으로 딜사이클만 조금 손보면 되지 않을까 싶습니다. 개인적으로 마영전 총카이를 무척 재밌게 했던지라 모비노기의 할로우 샷이 무척 아쉬웠는데, 좀 더 마영전에 가까운 느낌으로 시원하게 쓸 수 있게 되면 좋겠습니다.
3. 그 외
▷ 보석 일괄 승급 기능 추가
▷ 장착 중인 장비에도 성능 주입 가능
▷ 지도에서 현재 위치한 사냥터 또는 던전의 난이도 확인 가능
▷ 지도에서 등장이 예정된 검은 구멍, 소환 결계 정보 확인 가능
▷ 스튜디오 모드 행동, 표정, 배경 등 개선
▷ 8인 마피아 게임 "달밤의 늑대인간"
▷ 감사선물 증정 : 5/26(월) 20:30 - 6/1(일) 23:59 사이, 서버당 1회 수령 가능.
▶ 환생석
☞ 보석 일괄합성 등장. 드디어 한 발 물러선 데브캣입니다. 저 아까 점심시간에 부캐 하나가 일주일간 모아놓은 보석을 합성했는데, 계속 눌러도 6분 이상은 걸리더라고요. 저는 개인적으로 "게임이 너무 쉬우면 재미 없다"라는 말에 동의하는 사람이지만, 이런 바보 같은 보석합성법이 재미있는 어려움이라는 생각은 조금도 안 듭니다.
☞ 지도에서 현재 위치한 사냥터/던전의 난이도 확인 가능. 이걸 왜 지금까지 지원 안한 건지 정말 의아합니다. 참고로 샤낭터 난이도별로 검은 구멍, 소환 결계의 획득(기대) 아이템이 조금씩 다릅니다. 결계/구멍을 털었는데 열쇠가 안 나왔다면 사냥터 보스의 레벨을 살펴보시기 바랍니다. 그냥 지도에서 구멍/결계 바로 누르고 뛰어가면 낮은 난이도의 사냥터로 진입하는 경우가 있기 때문에 주의가 필요합니다.
☞ "달밤의 늑대인간"은 타뷸라의 늑대가 떠오르는군요. 이제 와서 마피아게임만 덜렁 구현하기는 좀 심심할 거고, 어쩌면 Among us 적인 요소가 조금 들어간다든지 하는 것을 기대해봅니다. 어쩌면 "늑대인간 50회 검거" 같은 타이틀이 있지 않을까 하는 생각도 드네요.
☞ 반면 조치가 필요해보이는 여러 문제들이 아직 언급조차 되지않는 점은 아쉽습니다. 우선 모바일(안드로이드) 플레이 시 도중에 블루투스 사운드장치가 변경되면 재기동하라는 에러메시지를 뱉는 현상이라든지, 요즘 한창 말이 나오는 레이드에서 어시스트(오토) 돌려서 자꾸 난파선 만드는 사람들을 막을 방법이라든지(레이드에서는 어시스트 못 쓰게 하면 간단할텐데 말이죠), 뻥투력이라는 말이 일반화될 정도로 실제 강함을 제대로 반영하지 못하는 전투력 시스템이라든지... (예를 들어 "천 자루의 검" 룬의 경우 0자루 달성과 6자루 달성은 딜 능력에 상당한 차이가 있는데, 표시 전투력은 동일합니다. 어제 실험해봤는데 공격력만 바뀌더라고요.) 그 외에도 참 많죠. 개인적으로는 제대로 된 게임패드 지원도 어서 이루어지면 좋겠습니다.
☞ 그리고 이건 MMORPG 계열 온라인 게임을 별로 안해본 사람의 기우일지도 모르겠습니다만, 개인적으로 콘텐츠 소모가 너무 빠르고 유저들의 파워 인플레이션도 너무나 빠른 양상이 다소 우려스럽습니다. 18k 정도면 강한 축에 들던 게 불과 3주 정도 된 거 같은데, 이제 글라리 어려움 공팟만 가도 26k, 심지어 30k도 꽤 보입니다. 24k 나부랭이는 배에서 엉덩이 걷어차여 마을 돌아오는 게 일상이고요. (이해는 합니다. 공략 숙지 안하고 오는 사람이 몇 명만 끼어있어도 24k팟으로는 클리어 안되더라고요.) 불과 몇 주만에 평균전투력이 어마어마하게 올라가고 있는 이 상황이 정말 괜찮은 건지 모르겠어요. Pay to Win에 가까운 BM으로 후딱 넘어가고 싶어서 그런 건지, 아니면 뭔가 대책이 있어서 이러는 건지 모르겠습니다.
오픈 전의 우려와 달리 생각보다 순한 BM과 다양한 놀거리, 빠른 업데이트를 제공하고 있는 모비노기.
아직 안해보셨다면 한 번 맛보시길 권해드립니다. (가족, 커플, 부부, 친구끼리 함께하기에도 제격입니다.)
추천79 비추천 77
관련글