클레르 옵스퀴르: 원정대 33 개발비화(?)에 대한 인터뷰들
1

https://mp1st.com/news/clair-obscur-expedition-33-impossible-to-greenlight-at-a-big-company
기욤 브로슈(샌드폴 인터렉티브 대표)가 왜 자신이 재직중이던 Ubisoft에서 게임을 개발하는 대신
직접 스튜디오를 설립하고 Expedition 33의 퍼블리셔를 찾는 고생을 했는지에 대한 사연(?)을 밝혔습니다
"대기업에서 기존 IP가 아닌 오리지널 캐릭터가 있는 새로운 IP의 게임을 개발한다는 것은 승인을 받기 매우 어렵습니다.
이런 프로젝트들을 통과시키려면 그에 걸맞는 커리어와 높은 수준의 직책이 필요하다기 때문에
만약 제가 클레어 옵스큐어: 원정대 33과 같은 게임을 대기업에서 개발하려고 했다면 기획에서부터 완성하는 데 20여년은 걸렸을겁니다"
그는 개발자가 대기업에서 프로젝트를 본인 뜻대로 런칭하려는 기회를 얻으려면 일반적으로 꽤 높은 위치에 있어야 한다고 말합니다
“네, 아주 확실하게 말하자면, 새로운 IP, 독창적인 스토리, 완전히 독창적인 캐릭터가 등장하는 이런 프로젝트는
대기업에서 추진하기가 매우 어렵습니다. 승인 단계가 많고, 일반적으로 큰 조직에서는 이런 종류의 프로젝트를 제안할 기회를 얻으려면
이미 자신을 입증하고 계층 구조에서 꽤 높은 위치에 있어야 합니다. 저는 그런 자리에 올라갈 때까지 기다릴 정도로 인내심이 많지 않아요. "
"저희는 또한 저희만의 방식으로 일을 하고 싶었고 저희만의 분위기에서 게임을 만들고 싶었습니다
우리 직원들은 큰 정원이 있는 멋진 사무실에서 점심시간마다 페탕크(컬링과 비슷한 공놀이)를 하는데, 그 모습이 게임에도 등장합니다.
열정적으로 게임을 만들려면 "친구들이 다함께 모여서 열심히 무언가를 만드는" 그런 분위기가 정말 필요했습니다"
“인디 스튜디오에서만 할 수 있는 일이죠. 게임 규모가 커 보이지만 몽펠리에 사무실 있는 저희는 25명밖에 안 됩니다.
우리 모두 서로를 잘 알고 있죠. 그렇기 때문에 소규모 스튜디오보다 큰 스튜디오에서 이런 일을 해내는 것이 훨씬 더 어렵습니다.
하지만 이런 스튜디오에서 일하는건 정말 어렵습니다. 언제나 긍정적인 일들만 발생하는건 아니니까요.
저는 몇 년 동안 휴가를 거의 가지지 못 했고 야근을 밥 먹듯이 했습니다. 하지만 그만한 가치가 있었습니다"
https://www.bbc.com/news/articles/c078j5gd71ro
2020년, 코로나 팬데믹이 절정에 달했을 때, 기욤 브로슈는 전세계 수백만 명의 다른 사람들과 같은 상황이었습니다.
"제 일에 지루함을 느끼고 뭔가 다른 것을 하고 싶어했죠."
그래서 5년 전, 그는 자신의 프로젝트를 위해 필요한 사람들을 모집하기 시작했고,
레딧과 온라인 포럼에 머물고 있던 미래의 동료들에게 메시지를 보냈습니다.
당시 응답했던 사람 중 한 명은 호주에서 자가격리 중이던 제니퍼 스베드버그-옌이었습니다.
"레딧에서 기욤이 데모용으로 무료로 녹음 해 줄 성우를 찾는 글을 봤어요.
저는 "해본 적이 없긴 한데, 재밌을거 같다"고 생각해서 영상을 보냈죠."
그렇게 제니퍼는 주요 캐릭터의 성우로 캐스팅되었지만, 최종적으로 그녀의 역할은 팀의 수석 작가가 되었습니다.
기욤은 사운드클라우드(음악 공유 웹사이트)의 게시물들을 살펴보다가 로리엔 테스타드의 음악에 감명을 받고 그를 채용했습니다.
게임 음악이라고는 한 번도 만들어 본 적이 없었던 로리엔 테스타드는 그렇게 원정대 33 OST의 작곡가이자 음악감독이 되었습니다.
"처음에는 세 곡을 만들어서 디스코드로 보내준게 전부였어요. 그게 여섯 곡이 되고 열 곡이 되더니 어느새 이렇게 되었네요"
직원들 중 많은 사람들이 제니퍼와 로리엔과 비슷하게 특이한 방식으로 발견되고 채용되었습니다.
그들은 이것을 "기욤 효과"라고 부르며 그가 인재를 찾아내는데 엄청난 재능이 있다고 말합니다.
기욤은 겸손하게 자신의 성공을 코로나로 인해 창의적 출구를 찾는 사람들이 많았기 때문에 생긴 행운이었다고 이야기합니다.
"언제나 얘기하는거지만, 작업을 부탁하기 위해 연락할 사람들의 목록을 만들어놓고 "아마 아무도 전화를 받지조차 않을 거야"라고 생각했었어요.
그런데 매번 첫 번째로 연락한 사람이 "그래, 해보자"라고 대답하더군요"
제니퍼와 기욤은 대부분의 직원들이 다양한 역할을 수행했다고 말합니다.
처음에 성우로 캐스팅 되었다가 메인 시나리오 작가가 되었고,
나중에는 글로벌 출시를 위해 게임을 번역하는 업무도 담당했던 제니퍼가 증언합니다.
"우리 모두는 전통적인 분업화처럼 각자가 맡은 일만 하지 않고 다른 부분, 여러 가지 일을 도왔어요,"
기욤은 자신의 팀원들이 보여준 놀라운 모습에 대해서 극찬했습니다.
"우리 회사에는 게임업계 경력이 거의 없는 사람들이 많지만, 그들은 프로젝트에 매우 헌신적이고 재능이 있습니다."
"어떻게든 잘 되기는 했는데, 여전히 저도 이게 대체 어떻게 굴러갈 수 있었던건지 이해가 되지 않기는 해요"
추천46 비추천 43
관련글