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롤 이스포츠의 장기화를 위한 논의되어야 할 부분




롤판이 오랜 기간 사랑을 받고는 있지만, 과거에 비해 롤의 인기가 식으면서 신인 풀이 줄어들고 있습니다.
중국은 이미 왕자영요에 시장이 먹혔고, 게임 산업 규제로 이쪽도 내리막을 걷고 있죠.
롤 이스포츠도 이 부분을 해결하지 못한다면 과거 스타의 전례와 같이 젊은 신인 선수들은 등장하지 않고, 고인물들만 등장할 수 있습니다.

사실 선제 되어야 될 요소는 게임 자체의 인기를 올리는 것이지만

1. 불편러 + 혐오로 인한 과한 스트레스 조장
2. 템포(플레이타임 등)가 긴 부분

이 두 가지로 인해 협곡 유저가 감소 추세, 10대들에겐 발로란트가 대세가 되고 있죠.

라이엇이 이 부분을 개선하기 위해, 전체 채팅 삭제, 스플릿 분할, 늘어지는 게임 템포를 올리기 위한 여러 시도들을 시도하였으나, 전쳇을 삭제하니 팀끼리 싸워서 롤문철같은 팀끼리 싸우는 컨텐츠가 활성화되었고 유충 밸류 상승은 미드에 스킬샷을 넣고나면 쿨타임간 dps가 붕뜨는 메이지를 사장시켰으며 케릭 밸런스가 붕괴되는 수준에 이르렀죠.
여기에 신규 유저 유입에 긍정적인 영향을 끼치던 스트리머들에게 작년 말부터 디도스 공격을 시도하여 논란이 잦았지만 게임사가 방치하여 이들이 다른 게임으로 전향할 때까지도 아무 말 없다가 대회까지 공격이 들어오자 그제서야 논의를 시작했고, 대응은 늦어 프로팀이 결국 피해를 봤구요.
다만 저 두가지 문제에서 1번은 사회의 흐름이 저렇게 흘러가고 있으니 손쓸 방도가 없다 보고, 2번은 게임사의 역량으로 수정해나가야 할 부분이지만 지금까지의 행보상 미덥지 않은 건 사실이네요. 

게임을 재밋게 발전시키고 CL을 활성화 시키는게 정답지인것 같은데 지금은 너무 고일대로 고여, 기존 5대 미드 아성을 넘보기는커녕 수문장인 클로져 선수를 넘는 신인도 안나오는게 아쉬운 듯



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