<시티즈: 스카이라인 2> 짧은 후기 - 발전과 퇴보의 애매한 경계
<시티즈: 스카이라인 2>를 최근에 즐기고 있습니다. 이런 저런 신작 게임이 나오는 만큼, 지금까지의 플레이 경험을 좀 공유해보고자 짧게 올려봅니다.
<시티즈: 스카이라인 2>는 시티 빌더의 희망으로 떠올랐던 <시티즈: 스카이라인>의 후속작입니다. 공개 초반 최적화 이슈로 인해서 많은 논란이 있었는데요, 저는 일단 최적화 이슈는 따로 없긴 했습니다. 제가 쓰는 노트북이 그래도 게이밍 쪽 라인업이라 그래서+그리고 일단 꾸준히 최적화가 되고 있는 점에서 개선이 어느 정도는 되는 거 같다는 생각이 들긴 합니다. 다만, 구매를 아직 안하셨다면, 아직 이슈는 살아있으니 조금 살펴보시고 구매하시길 권해드립니다.
게임의 스타일은 경험치 기반의 성장입니다. 인구를 비롯, 건물 건설 등등의 행동이 도시의 레벨을 성장시키고, 도시 레벨을 성장시켜 상위 건물 및 서비스를 해제하는 방식입니다. 일종의 테크트리를 타는 느낌이라고 할 수 있는데, 필요에 따라, 도시에 필요한 것을 보충하고 선택하는 방식으로 만들어져 있습니다. 상위 레벨로 올라갈수록, 개발 포인트가 증가하고, 상위 트리는 더 많은 개발 포인트를 소모합니다.
이 방식은 호불호가 조금 갈릴 거 같은데요, 포인트가 조금 부족한 편이라, 빠르게 성장하는 것이 아니라면, 특정 테크트리를 선택하여 우선 성장해야 합니다. 따라서 설비를 같은 방식으로 키우는 게 아니라, 약간은 하나 하나씩 집중하면서 해결하는 방식으로 성장을 해야할 것 같습니다. 저 같은 경우에는 외부 연결을 통해서 자원 판매로 성장하는 방식을 주로 선택했는데요, 전기를 먼저 뚫어서 잉여 전기를 팔아서 수익을 벌고, 그걸로 성장했습니다.
다만, 아쉬운 건 묘하게 디테일이 꽤 많이 아쉽습니다. 그러니까, 아주 단적으로, 건축 과정이 생략되었습니다. 저는 2013년 작 심시티를 꽤 재미있게 했던 축이긴 한데, 그 중 하나의 요소가 바로 (제가 선호하는) 미니어쳐 느낌의 스타일의 시각적 효과와 건축 과정의 디테일이었습니다. 이 게임에서는 건축 위치만 잡히고, 크레인이 흔들거리다가 완성이 됩니다.
이 외에도 묘하게 게임의 완성도, 혹은 전작에서 이어졌던 부분들이 생략된 부분이 보입니다. 도시의 교통 흐름을 볼 수 있던 전작과 달리, 이번 교통은 정체만 확인 가능하다는 점이나, 정책 및 구역 부분이 생각보다 전작이 더 낫다는 생각이 드는 점이 좀 있습니다.
분명 진일보한 부분도 있는데, 묘하게 전작에 비해 생략되거나 없어진 부분이 꽤 뼈아프게 느껴집니다. 그러니까, 디테일한 부분이나 작은 부분들이 이상하게 비어있다, 미완성이다는 느낌이 좀 들어요. 게임 플레이 자체가 할 게 없다는 아닌데, 조금 더 할 수 있는 부분이 있지 않았나란 생각이 드는 게임이었습니다.
추천92 비추천 20